最近我有幸再次试玩了《宝可梦传说 Z-A》,这次试玩持续了将近一个小时,尽管这还远远不足以让我全面了解这款动作玩法的《宝可梦》主系列新作,但这确实打消了我的一些疑虑、让我对战斗系统有了更浓厚的兴趣,还发现了一些新的细节,比如你可以用超级能量强化所有宝可梦的招式,而且同一场战斗中可以进行多次超级进化(尽管也有一些限制)。
野生特区 —— 让宝可梦成为伙伴吧
《Z-A》的现代都市设定并不是很符合我的喜好 —— 即便在现实世界中,我在旅游时也更喜欢古老的森林和庙宇,而不是钢筋水泥的丛林 —— 不过这次我探索了密阿雷市的一处「野生特区」,结果发现它远比我想象中更加有趣和好玩。
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这些「野生特区」是分布在密阿雷市之内的野生宝可梦栖息地,也是玩家捕捉宝可梦的场所。与《宝可梦传说 阿尔宙斯》相似,你可以尝试直接扔球捕捉,但通过战斗削弱宝可梦可以提高捕捉的成功率。
《Z-A》在此基础上又进行了一些改动:玩家不必担心不小心打倒宝可梦 —— 在野生宝可梦的 HP 清零后,它们不会立刻失去踪影,而是会进入持续一定时间的昏厥状态,身体原地摇晃,头上开始冒星星,这时就可以没有干扰地进行捕捉 —— 但需要注意的是,如果拖得太久,它们还是会消失。
我很好奇这会如何影响捕获率,会不会像异常状态或者低 HP 那样提高几率。说实话,我反而希望打倒宝可梦会重置捕获率,不然就不需要制定专门的捕捉策略,也不需要学习专门用于捕捉的招式了。
化繁为简通常是一件好事,但若是为了简化玩法而削弱捕捉时的紧张感,就会继而削弱最终成功捕捉后的满足感,这样反倒不美。
我也知道在即时战斗的情况下,要准确地控制出招、避免打倒宝可梦是一件难事,但我认为失手打倒宝可梦仍然需要付出一些代价。不然「点到为止」就没有存在的意义了。
纵深与挑战
《Z-A》的野生特区还利用了城市的纵深,玩家既可以探索地下的水路,也可以前往高楼大厦的屋顶,而不同的场景也创造了各式各样的微型栖息地。有一次,我为了躲避一只怒气冲冲、眼冒红光的头目黑鲁加而爬上了一栋高楼,然后在楼顶遇到了一群悠然自得的青绵鸟。
听现场其他玩家说,有人在另外一栋楼的屋顶撞上了一只头目皮卡丘,然后被皮卡丘赶到了黑鲁加的领地,结果打了一场更凶险的战斗。之所以说更加凶险,是因为那只黑鲁加看上去就很吓人,而且它比我的队伍高出 5 级,尽管我的暴鲤龙占着属性优势,但最终还是被它打倒。
这场战斗让我开始积极尝试不同的走位和打法策略,在此过程中,我发现在换下暴鲤龙之后,它的潮旋依然会留在场地上。于是我尝试用两只不同的宝可梦完成「催眠粉 + 潮旋」的组合技,尽管最终效果不太好,但也让我开始思索更多潜在的组合。
组合技的两个招式分别在两个宝可梦身上的问题在于,每次替换宝可梦时,新宝可梦的招式都在冷却中,相当于还原了回合制作品里替换宝可梦要占用一个回合、会白挨一次攻击的设定。区别在于,在本作中,通过快速反应与灵活走位,你完全有机会躲掉这次攻击。
《Z-A》是一个需要玩家临机应变、快速思考的游戏。作为一个即时战斗游戏,玩家不能花太长时间思考最优解,也不能心不在焉。你必须对自己的队伍了如指掌,能够立刻进行恰当的替换 —— 除非你愿意动不动暂停游戏。事实上,战斗中很可能会变得手忙脚乱,尤其是在我不熟悉 Demo 提供的队伍的情况下。
总的来说,由于这些纵向空间的存在,野生特区的内容密度远超地图所示。不过,尽管游戏中有很多野生特区,但它们毕竟都设定在同一座城市之内,所以我还是有些担心它们的差异性。
对战特区和额外任务
在这次的 Demo 中,我再次体验了一个「ZA 登峰战」对战特区,不过这一次是强度更高的 W 级别。我在途中遇到了一些被黏液堵住的道路,不过用水系招式即可将黏液清除。而这就意味着,为了充分探索地图,玩家需要带一支足够多样化的队伍。
而且为了完成额外任务,玩家也需要一个足够全面的宝可梦队伍。在探索对战特区时,玩家可以捡到一些发光的奖励卡,拾取之后,屏幕上就会弹出对应的任务。之前的预告片中就出现过这个机制,但它们为对战特区增添的趣味超出了我的预期。
除了逐个击败训练家之外,我还需要留意这些任务的达成条件,有效地降低了对战特区的单调性。例如,有一个任务让我用飞行系招式发动偷袭,还有一个任务让我用水系招式打出一次效果绝佳。完成任务可以获得更多「券点」,加快获取「挑战券」的速度,从而更快地解锁「升级战」。
本次升级战的对手是一位名叫凛太郎的训练家,这场对战很像道馆馆主战,但不同之处在于,他的队伍不是围绕特定属性打造,而是聚焦于一个主题。
凛太郎是一名餐厅员工,队伍由花椰猿、冷水猿、爆香猿构成,明显是在致敬《黑/白》中以餐厅为主题的三曜道馆。三曜道馆的馆主三兄弟用的就是这三只宝可梦的未进化形态。这是一场很精彩的战斗,让我很期待见到其他训练家的队伍配置,顺便粉碎他们提升级别的念想。
对战超级大食花 & 多次超级进化
最后,在 Demo 的第四个部分,我再次迎战了一只「失控超级进化宝可梦」。在宝可梦世锦赛的试玩 Demo 里,我已经对战过一只失控的超级阿勃梭鲁,而这一次,我的对手是最近才公布的,体型硕大的超级大食花。此外,我的队伍里共有三只可以超级进化的宝可梦:黑鲁加、阿勃梭鲁和沙奈朵。
尽管有 NPC「琵鲁」在旁边助战,但是这一场战斗远比充当教学关的超级阿勃梭鲁要激烈得多,而我也对这份挑战甘之如饴。超级大食花的招式会在地面留下毒液,因此在玩家还需要下达攻击指令、拾取「超级能量团」的情况下,躲避攻击的难度有了明显提升。
在我的第一只超级进化宝可梦倒下后,我一度以为败局已定。因为在回合制《宝可梦》中,每场对战只能让一只宝可梦超级进化,即便这只宝可梦被打倒,也无法再次使用超级进化。然而令我意外的是,在《Z-A》中,只要攒够超级能量,我就可以让那三只(有超级进化形态的)宝可梦全部超级进化。
我无法测试这个机制是否也适用于训练家对战,于是询问了工作人员,得到的答复是:只要有相应的超级石和足够的超级能量,就可以进行复数次的超级进化。
至于可行性嘛,在对战失控超级进化宝可梦的时候显然是没有问题的,因为战斗期间会掉落超级能量团;在野生特区应该也能做到,因为除了每一次攻击可以积攒能量之外,打碎场景中的特殊水晶也可以填充超级环的能量槽。
但我很好奇这个机制在训练家对战中的可行性。在试玩 Demo 的训练家对战环节,主人公还没有解锁超级进化,因此我们只能日后再实验了。
Plus 招式
说到超级能量,除了让宝可梦超级进化之外,这种资源还有另外一种用途:你还可以用超级能量强化宝可梦的招式,使其变为威力更强的「Plus 招式」。只要按下手柄上的 + 键就可以激活这种强化。
不过说实话,我觉得还是把能量攒下来超级进化更有性价比,毕竟在超级进化之后,所有招式都会自动变成 Plus 招式。不过这个机制或许可以避免那些没有超级进化的宝可梦彻底失去上场机会。如果训练家对战真的能够进行多次超级进化,那么这或许将是一个重要的平衡机制。
结语
说实话,我很难不拿《宝可梦传说 Z-A》与《宝可梦传说 阿尔宙斯》进行比较,因为后者让我对「传说」系列有了一些想当然的预期,而《Z-A》并没有满足我的那些期望。
我很喜欢《阿尔宙斯》的战斗系统,它对传统的回合制系统进行了小幅度的改造,但带来了显著的体验差异,而「迅疾」和「刚猛」两种风格也提供了更多的新鲜感。我也很喜欢《阿尔宙斯》古色古香的背景设定,以古代世界为舞台令《宝可梦》的世界观以前所未有的方式得到了拓展。
在其他主系列作品均以现代世界为舞台的情况下,《阿尔宙斯》凭借独树一帜的设定脱颖而出,而这正是我对「传说」系列最大的期望。这也让我一直猜测《Z-A》会不会加入一些时间旅行桥段。
而作为一名奇幻爱好者,比起高科技飞船、外星人、现代商场或者家养宠物,我还是更喜爱古老的迷宫和巨龙。因此,即便《Z-A》很可能吸收了前作的经验、在前作的基础上改良了系统,我也一直怀疑我还是会更加喜欢《阿尔宙斯》的战斗系统、舞台和故事。
而在看过开场剧情,并累计试玩了一个多小时《Z-A》之后,我依然不确定我最终会更加喜欢《Z-A》还是《阿尔宙斯》。不过,我并不讨厌目前我体验过的内容,在试玩期间我也一直非常开心。
《Z-A》提供了一种很独特的玩法循环,我很期待继续熟悉新一代的即时战斗系统并进行各种尝试。我很欣赏《宝可梦》系列的此番冒险尝试 —— 希望最终结果证明这些冒险都是值得的。

