- 命中目标(伤害计算结束后)
- 命中目标(伤害计算结束前)
- 被命中(伤害计算结束后)
- 被命中(伤害计算结束前)
- 消灭某个目标
- 被消灭
- 将被消灭
- 暴击时
- 格挡时
- 技能释放行为结束前
- 每当产生奥能或者消耗时
12 当进入昏迷、冰冻、恐惧、定身(等等控制状态)时
13 当被生命球治疗时
14 濒死时
15 当生命值高于或低于一个临界值时
条件触发的冷却
规定某些条件触发有冷却时效。触发后被动技能进入冷却时间。冷却时间内被动技能无法再次触发。注意,当条件触发技能进入冷却时间时是无法被更换的。
【技能状态】
综述:
某些技能的效果可以使玩家的状态进行改变在游戏中,定义了各种行为权限状态,当战斗单位进入这些状态中时,行为被强制更改。这些状态包括:
- 冰冻
- 眩晕
- 定身
- 恐惧
- 嘲讽
- 击退
- 拉扯
- 目盲
状态的列举与描述
冻结
冻结状态的战斗单位将无法执行任何行为,只能在原地定帧。其受到的伤害可能会增加;
昏迷
昏迷状态与冻结状态类似,之所以要专门定义眩晕状态,是因为冰冻状态会涉及到一些受到伤害放大的计算,需要与眩晕进行区分;
定身
定身状态会限制战斗单位的移动,包括位移效果的放生也将被屏蔽,但不限制传送效果;
恐惧
当战斗单位进入恐惧状态后,将会强迫其逃离施加影响的单位。
击退
产生一个击退,其持续时间内不断向施加影响的战斗单位的反方向移动,无视战斗单位碰撞,但是不可无视地形碰撞,击退后的最终落点需要根据实际情况处理(必须落在可落的地点)
击退的速度统一定义,持续时间与相应的BUFF绑定。
拉扯
产生一个拉扯,其持续时间内不断向施加影响的功能区域的中心的方向移动,无视战斗单位碰撞,但是不可无视地形碰撞,拉扯后的最终落点需要根据实际情况处理(必须落在可落的地点)
拉扯的速度统一定义,持续时间与相应的BUFF绑定。
致盲
受到影响的目标无法进行主动技能释放。
嘲讽
当战斗单位进入嘲讽状态后,将会强迫其攻击对其施加影响的单位。
关于状态的叠加关系
当玩家同时叠加了多个状态时(包括同类与不同类的),需要一定的规则来处理其中的关系。
其关系包括:
同类叠加的特殊情况处理
不同类叠加的特殊情况处理
同类叠加的特殊情况处理
当同类状态已经存在时,另一个同类状态可以直接叠加上去,刷新其效果时间。例如某个冰冻BUFF2秒,在还剩下1秒时附加了另一个3秒的冰冻BUFF,那么它的剩余冰冻时间将会更改为3秒。
这里的例外是,击退与拉扯(它们视为同一类状态)的持续时间是不可以叠加刷新的。当一个战斗单位已经处于击退或者拉扯状态,它是不能被附加另一个击退或者拉扯状态的。
不同类叠加的情况处理
当有不同类状态叠加在一起时,可以生效的状态只有一种,其他状态将被生效的状态屏蔽。
屏蔽的优先级为:(击退,拉扯)>冰冻>眩晕>定身>目盲>恐惧>嘲讽
如果其后附加的状态的屏蔽优先级高于先前的状态,则进入其后的状态,并刷新持续时间,否则其后的状态将完全失效无作用。
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