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外媒指出《四海兄弟 故乡》致命问题 令人痛苦

游戏介绍重写

在众多电子游戏中,教程扮演着至关重要的角色。它们对于让玩家快速了解独特的系统和机制不可或缺,同时也是在放手让玩家自由探索之前,传授所有必备知识的一种方式。然而,有时教程未免太过冗长,外媒Thegamer认为Hanger 13出品的《四海兄弟:故乡》便是如此,其繁杂程度令人痛苦。

大多数教程仅限于一个简短的开场序幕:玩家会习惯移动,打几个敌人,然后继续推进,在后续的体验过程中再学习其他内容。但《四海兄弟:故乡》却将这一过程硬生生拉长,横跨整整五个完整章节和游戏中两年的叙事时间,相当于数小时的游戏时长,玩家才能感觉自己真正开始掌控游戏。

玩家学习基础移动,然后是初步潜行:保持低姿态,别被发现。之后学习冲刺,再是基础近战格斗。接下来,又回到潜行,学习如何制服未察觉的敌人。几段过场动画后,玩家再学习一些近战招式和骑马,然后是枪械,最后是开车。整个过程虽然嵌入了一段故事线,但对于任何自2007年《神秘海域》初代以来玩过第三人称射击游戏的玩家而言,其节奏之慢都让人倍感煎熬。

或许最令人咋舌的是第三章的一幕:游戏竟煞有介事地教导玩家如何瞄准一把未装弹的枪。大约半小时后,在又一段令人厌倦的潜行桥段之后,玩家才拿到子弹,并被指导如何扣动扳机。

在当前这个标准化的时代中,一套共享的操作习惯已然形成。玩家们无需在每次新游戏发布时重新学习这套操作,尽管总有人在初次尝试这类游戏,但肯定有比《四海兄弟:故乡》所呈现的更为优雅的解决方案。

电子游戏已深深融入文化意识,随着玩家与它们共同成长,学习其运作方式以及各子类型的具体规则是自然而然发生的过程。当一个游戏偏离了这套公认的操作习惯时,玩家感受到的那种错位感就是最好的证明:譬如默认的跳跃键不是空格键而是回车键!

《四海兄弟:故乡》并未偏离动作冒险游戏任何既定的操作惯例。它最多只需快速讲解一下刀战的出招和格挡,而大部分受众对其余操作早已了然于胸。

如果《四海兄弟:故乡》是作为一款入门游戏来营销,旨在吸引非玩家加入这个爱好,那么这种冗长的教程或许情有可原,但事实似乎并非如此。它是一款已有知名系列的前传,目标受众显然是核心玩家群体——即那些已经玩过几十次甚至上百次同类游戏、懂得如何在其中移动、潜行和射击的玩家。

所幸游戏拥有足够引人入胜的世界观和故事,支撑玩家熬过最初的那几个小时,因为直到大约第六章之前,其游戏玩法本身并不足以维持玩家的兴趣。玩家们早已能凭自己的操作站稳脚跟,像《四海兄弟:故乡》这样的游戏需要认识到这一点。

FAQ

  1. 为什么《四海兄弟:故乡》的教程如此冗长?
  • 《四海兄弟:故乡》的教程之所以冗长,是因为它试图为玩家提供一种全面且深入的游戏体验,包括复杂的战斗机制、丰富的故事背景以及各种技能的学习。这种设计意在为玩家提供一个沉浸式的游戏体验,使他们能够充分理解和掌握游戏的每一个细节。
  1. 在游戏中,哪些操作对于新手来说可能过于复杂?
  • 在游戏中,对于新手来说,可能有些操作过于复杂。例如,某些战斗技巧可能需要玩家多次尝试才能熟练掌握,或者某些技能可能需要较长的时间来学习和适应。这些操作对于新手来说可能会感到困惑或挫败,因此游戏通常会提供一些简化的指南或教程来帮助新手更好地理解和掌握这些操作。
  1. 为什么游戏的故事线在教程中显得如此突兀?
  • 游戏的故事线在教程中的突兀可能是由于游戏设计者希望玩家能够专注于游戏的实际操作和技能学习,而不是一开始就沉浸在故事中。通过将故事线放在教程中,游戏设计者可以确保玩家在开始游戏之前就已经对游戏的基本机制有了充分的了解,从而能够更加专注于游戏的战斗和其他操作。
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